这道题考察了如何在不卡住页面的情况下渲染数据,也就是说不能一次性将几万条都渲染出来,而应该一次渲染部分 DOM,那么就可以通过 requestAnimationFrame
来每 16 ms 刷新一次。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge" /> <title>Document</title> </head> <body> <ul> 控件 </ul> <script> setTimeout(() => { // 插入十万条数据 const total = 100000 // 一次插入 20 条,如果觉得性能不好就减少 const once = 20 // 渲染数据总共需要几次 const loopCount = total / once let countOfRender = 0 let ul = document.querySelector('ul') function add() { // 优化性能,插入不会造成回流 const fragment = document.createDocumentFragment() for (let i = 0; i < once; i++) { const li = document.createElement('li') li.innerText = Math.floor(Math.random() * total) fragment.appendChild(li) } ul.appendChild(fragment) countOfRender += 1 loop() } function loop() { if (countOfRender < loopCount) { window.requestAnimationFrame(add) } } loop() }, 0) </script> </body> </html>
script
标签放在任意位置然后加上 defer
,表示该文件会并行下载,但是会放到 HTML 解析完成后顺序执行。对于没有任何依赖的 JS 文件可以加上 async
,表示加载和渲染后续文档元素的过程将和 JS 文件的加载与执行并行无序进行。Webworker
。Webworker
可以让我们另开一个线程执行脚本而不影响渲染。对于一张 100 _ 100 像素的图片来说,图像上有 10000 个像素点,如果每个像素的值是 RGBA 存储的话,那么也就是说每个像素有 4 个通道,每个通道 1 个字节(8 位 = 1 个字节),所以该图片大小大概为 39KB(10000 _ 1 * 4 / 1024)。
但是在实际项目中,一张图片可能并不需要使用那么多颜色去显示,我们可以通过减少每个像素的调色板来相应缩小图片的大小。
了解了如何计算图片大小的知识,那么对于如何优化图片,想必大家已经有 2 个思路了: